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吉田:包含刚推出不久且获得优异评价的作品

  • 日期:2018-07-31   点击:   作者:admin   来源:未知  

  经警方调取案发地周边监控侦查后,东棉花胡同内小时代咖啡店和小菊儿胡同内小洞天二楼咖啡店是案发主要集中地。

  吉田修平接受媒体采访时分享了对这次E3发表展出内容的感想,还透露令玩家感到兴奋的本家新作内容资讯,供玩家参考。

  索尼互动娱乐环球工作室(SIE WWS)总裁吉田修平,在接受媒体采访时分享了对这次 E3 发表展出内容的感想,以及对 PlayStation 事业未来的展望、对旗下 WWS 的管理方针,还透露令玩家感到兴奋的本家新作内容资讯,供玩家参考。

  吉田:其实我行程太忙碌,所以到现在都还没进会场(笑),不过之前有抽空看了各家的发表会,一口气看到数量庞大的大作游戏发表,其中许多魅力十足的作品让我感到相当兴奋。

  吉田:不看 SIE 自家游戏的话,应该就是 Ubisoft 的《刺客教条:奥德赛》吧!我非常喜欢去年的《刺客教条:起源》,所以非常期待这款新作。另外还有《辐射 76》,这款游戏与以前的《辐射》不一样,所有角色都是真实的人类在操作,究竟会是一款什麽样的游戏呢?再来就是 FromSoftware 的《隻狼》,像是把 “武士“ 与《血源诅咒》融合在一起的感觉。此外其实还有很多,这边就不一一赘述了。

  媒体:PS4 上市至今即将届满 5 年了,但销售的力道依旧强劲,从 WWS 游戏开发的角度来看,您觉得 PS4 还有哪些潜力可以开发呢?

  吉田:包含刚推出不久且获得优异评价的作品,像是《战神》、《底特律:变人》等,还有之後会推出的《往日不再》、《梦想大创造(Dreams)》等,这些都是 PS4 主机上市前就已经开始开发的作品。所以从我的观点来看,PS4 真正的实力其实才刚要展现。虽然已经经过 4 年多,但其实还有很多发挥空间。这些花费许多时间与心血开发的游戏作品,相信都能让大家乐在其中。

  媒体:您认为对玩家来说,未来是追求 4K 乃至於 8K 解析度的超高画质重要呢?还是追求高 FPS 的流畅度重要呢?

  找对象、买房子,开公司,多少人用一生只为做好这三件事。而如今,只要几百块钱,你就可以在桌游上亲身体验其中的苦和乐。

  吉田:其实以 8K 解析度的电视来说,虽然技术上是可行的,但是要能普及还需要相当长的时间,而 4K HDR 画质的,PS4 Pro 已经在去年就加入支援,这部分还有很多发挥的空间。

  媒体:这一两年来云端游戏(Cloud Gaming)的概念不断被许多业界人士提及,SIE 算是很早就投入这方面发展的先驱,您觉得不论是现在的 PlayStation Now 服务也好,未来可能出现的新云端游戏服务也好,对游戏的开发会带来什麽显着的影响吗?

  吉田:PlayStation Now 服务推出至今已经数年了,实际使用过的玩家都对这个服务的体验有相当好的反应。不过说穿了所谓的 “云端游戏” 其实只是一种递送游戏给玩家的媒介,所以我觉得这个技术的兴起并不会对既有的游戏开发造成什麽太大的影响,还是会维持既有的模式。

  媒体:就 SIE WWS 目前的结构来看,似乎在日本都是 SIE 自行组成的开发团队,而在欧美则多半是通过收购取得的开发团队,究竟是为什麽会有这样的差异呢?

  吉田:在日本其实不太常听到企业收购的消息,不过在海外却非常兴盛。不只是游戏产业,欧美有很多这样的案例,先开设一间小公司,提供创新的产品或是服务,取得不错成绩或评价之後被相关的大公司买下来变成自己的服务。因此 SIE WWS 在海外也是采用相同的模式,旗下有很多工作室原本是独立的,长年与 SIE 合作之後才被收购,像是 Naughty Dog、Sucker Punch、Guerrilla Games、Media Molecule 这些玩家熟知的 SIE WWS 工作室,都是以这个模式加入的。

  媒体:近年来 SIE WWS 旗下许多工作室都取得相当优异的成绩,以您身为 SIE WWS 经营管理者的角度来说,是如何让这些工作室维持高度的创新与制作能量呢?

  吉田:每个工作室都会创造出自己独特的文化,要如何珍惜工作室文化、确保工作室文化的良好,同时让工作室能持续成长,是 SIE WWS 管理旗下工作室的关键。

  吉田:举例来说,Guerrilla Games 之前已经连续制作《杀戮地带》系列超过 10 年了,不过他们还是会满腔热血提案想挑战制作全新的作品,也就是後来的《地平线:期待黎明》。之所以会获得 SIE WWS 的支持,不只是因为鼓励创新的挑战,而且计画中还包括开放世界技术的研发、故事性的提升等要素,经过通盘考量认定这样的计画是可行的,所以才会决定投入。

  媒体:目前 JAPAN Studio 似乎很少制作推出 3A 作品,多半是投入制作规模较小的游戏,能否请您透露一下 JAPAN Studio 未来是否有 3A 作品的计划呢?

  吉田:现在欧美工作室制作的 3A 大作,像是《最后生还者》、《地平线》、《战神》这种规模的游戏要在日本制作是非常困难的。不过并不是说 JAPAN Studio 不如欧美工作室,而是日本工作室擅长的是 “创意发想” 而不是 “大规模量产”。所以目前 JAPAN Studio 的作品偏向创意路线,以打造独具特色的创意游戏为主,比较少正统 3A 大作。

  媒体:Sucker Punch Studio 去年发表了《对马之魂》这款以古代日本为背景的游戏,虽然是日本题材但却是美国工作室制作,以您身为日本人的观点来看,对这款游戏有什麽样的感觉呢?不知道 WWS 是否有考虑过让 JAPAN Studio 参与协助制作,让游戏更有“日本味”呢?

  吉田:Sucker Punch Studio 之前有制作过《声名狼藉(inFamouse)》系列这样开放世界的动作冒险游戏,是很有经验的开发团队。当初他们打算暂时离开《声名狼藉》系列,投入全新概念发想的《对马之魂》制作时,曾表示过这款游戏除了以进军全世界为目标之外,也非常希望游戏在日本推出时,不会被日本玩家说这是美国人眼中的奇怪日本世界。所以制作团队除了多次亲赴日本取材之外,还请 JAPAN Studio 方面提供各种意见回馈,来确保游戏中呈现的古代日本不至於走味。

  具例来说,虽然这次 E3 展公布的实机游玩宣传影片还是讲英文,不过当初这款游戏在去年的巴黎游戏周(PGW)活动中首度公布时,就有不少人觉得日本武士讲英文很奇怪,而且很多欧美玩家纷纷提出希望能以日语配音来游玩的意见。所以在这次 E3 展的媒体闭门展示中,我们有公布日语配音的版本。这部分是由 JAPAN Studio 担任日语配音在地化的制作,而且日语配音不只针对日本,而是会全球统一提供,相信能满足所有喜欢以日语配音来游玩日本武士游戏的玩家。